Missione N°1 Wreck Runner

Hector Valios

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    percentuale_di_successo_1


    Bonus Post: 15

    Come ogni Wreck Runner che ha superato i sedici anni di vita hai imparato a farti gli amici giusti, perchè a quanto pare sei riuscito a tirare su un bel gruppetto di affidabili chombatta per affrontare la sfida che a tutti gli effetti richiede rapidità, competenza e una certa dose di avventatezza.

    Posizioni saggiamente l'amico sfigato a fare da palo alle hover moto che sono a tutti gli effetti uno dei mezzi più affidabili sull'asfalto accidentato della boneyard. Mentre mandi il tuo amico Carl a fare da esca per tutti i mutanti nei dintorni, lui accetta senza protestare troppo, un po' perchè la tua espressione è irremovibile e un po' perchè sa anche lui che se tutto va bene ha avuto il compito facile. Sale in sella alla moto e si allontana di qualche centinaio di metri dalla vostra posizione, spara qualche colpo in aria, (cd10) il rumore del motore e dei colpi attira i mutanti che come un mucchio di zombie gli si avventa contro pregustando già la carne fresca sotto i denti. La zona adesso è libera, ma non lo sarà per molto ancora, una volta che i mutanti si saranno stancati di inseguire l'amico torneranno ad interessarsi alle mura di cinta.

    Tu d'altronde sei un tipo navigato e sei pronto a scattare furtivamente in direzione della zona ora libera, i movimenti sono vagamente impacciati per via dei centimetri di neve, ma (cd15) nessun mutante ti vede o ti sente, quindi per il momento tu e la tua collega (che ha un nome fighissimo) siete in salvo. Ti guardi intorno (cd10) e oltre a non intravedere alcun tipo di pericolo mutante nelle vicinanze non noti molto altro. Le brecce nelle mura sono frutto in parte delle esplosioni e in parte dell'usura del tempo e degli agenti atmosferici una vegetazione lichenica si arrampica sulla superficie umida dei calcinacci di cemento, ma niente di velenoso o comunque preoccupante. La base all'interno verte più o meno nelle stesse condizioni, nonostante il velo di neve sia quasi del tutto intatto, escludendo le impronte dei mutanti non ce ne sono altre in giro, dunque nessun Wreck runner via ha soffiato il posto, almeno non nelle ultime ore.

    Il magazzino 1 è circondato dai mutanti, vagano in tondo, annusano spiano, si fissano a vicenda in malo modo. In verità sembra che non facciano assolutamente niente, quale sia la ragione per cui siano lì puoi solo immaginarla. Dalla nuova vicinanza noti che la porta dell'edificio è in parte aperta, non come se fosse lasciata socchiusa volontariamente, ma piuttosto come se fosse stato il vento a spostarla di fatti ogni tanto cigola e i mutanti in quei rari momenti sembrano irrigidirsi e fissare l'ingresso prima di tornare per i fatti propri.

    Il magazzino 2 invece si erge solitario e leggermente meno imponente rispetto al precedente, non ci sono impronte intorno, né tantomeno mutanti. La porta reca il simbolo del pericolo chimico ed è palesemente chiusa. Si tratta di una porta di ferro con maniglia e semplice chiavistello. Non riesci a ricavarne nessun altra informazione.

     
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